BRIEFING - LE REGOLE
Lo scopo del Q-Zar è quello di colpire i componenti della squadra nemica e di evitare di essere colpiti, bisogna stare attenti a non colpire un compagno di squadra perché si perdono dei punti. Le squadre sono due, rossi e verdi.
Prima di iniziare la partita si entra in una stanza dove ci saranno i corpetti e i fucili appesi. Per prima cosa dovrete prendere il fucile e metterlo in mezzo alle gambe e tenerlo molto stretto per evitare che cada e si danneggi, fatto ciò si può prendere il corpetto e indossarlo con il cavo e il sensore più grande davanti, mentre il sensore più piccolo andrà dietro. A questo punto si allacciano le fasce laterali del corpetto e solo adesso si può riprendere il fucile e mettervelo a tracolla. Ora si è pronti per giocare.
Un volta entrati in arena si è completamenti scarichi di colpi e di vite, quindi bisogna passare al caricatore della propria squadra che sarà indicato con una C rossa o una C verde, a seconda della squadra, disegnate in alto sul muro, in modo da rendere ben visibile la posizione del caricatore da ogni punto dell'arena. Il caricatore è una fotocellula posta pressapoco ad un metro di altezza e per caricarsi bisogna passare lateralmente a circa a mezzo metro di distanza il fucile. Si è carichi quando si illumineranno delle lucine da entrambi i lati del fucile e sul corpetto, dopo di che compariranno sul display del fucile un 8 sopra, n° delle vite, e un 20 sotto, n° dei colpi per vita; ora siete pronti per sparare.
Per sparare basta premere il grilletto, mentre per colpire l'avversario bisogna sparare sui sensori, che saranno illuminati durante il gioco, dei corpetti e del fucile. Quando si è colpiti, il corpetto simulerà una piccola vibrazione paragonabile a quella di un cellulare e il vostro fucile dirà la seguente frase "Scudo di Difesa Attivato, Pericolo, Pericolo, Pericolo" che ha la durata di circa 6 secondi. Nei primi 3 secondi, quindi in "Scudo di Difesa Attivato", chi è colpito non può ne sparare ne e essere colpiti, quindi bisogna approfittare per nascondersi. Negli ultimi 3 secondi, quindi in "Pericolo, Pericolo, Pericolo", il colpito non può ancora sparare ma può essere colpito, quindi è necessario stare nascosti bene e attendete il termine della frase per tornare a sparare. Quando un giocatore è stato colpito 8 volte, e quindi ha esaurito le vite a disposizione, il fucile dirà "Passare al caricatore" e nel display del fucile comparirà, al posto di vite e colpi, il tempo residuo di gioco, quindi si deve tornare al caricatore che ricaricherà 8 vite e 20 colpi per ogni vita, questa azione è ripetibile più e più volte in una partita.
Nella modalità in cui si gioca abitualmente, Energise, è possibile anche andare alla conquista della base nemica, che sono indicate con una B verde e una B rossa disegnate sul muro in corrispondenza della base rossa o verde. La base è una scatola, posta a circa 3 metri di altezza, con tre fotocellule che emettono una lucina gialla vedibile distintamente una volta sotto. Per conquistare la base bisogna, prima di tutto colpire la difesa nemica, poi portarsi sotto la base e sparare un colpo che la attiverà, segnalato dall'accensione di flash lampeggiante, e dopo 4 secondi sparare un secondo colpo che conquisterà la base, la conquista è segnalata da una sirena. Il colpo che attiva e quello che conquista la base deve essere dato dalla stessa persona. Appena la base è conquistata bisogna spostarsi da sotto perché la base per circa 30 secondi sgancia in continuazione granate, ovviamente virtuali, che colpiscono chiunque passi sotto di essa. Al termine dei 30 secondi, segnalati da una luce lampeggiante rossa o verde a seconda della squadra, la base ritorna ad essere conquistabile.
Quando la partita è finita il fucile dirà "Fine gioco, Passare al caricatore", quindi è necessario passare al caricatore un'ultima volta e sentire il fucile che vi dirà "Grazie per aver giocato a Q-Zar". Una volta passati al caricatore l'ultima volta, comparirà sul display un numero con una U sotto che significa "Un-energized" ( non energizzato, ovvero non carico ) , il numero invece è il numero di unità che si stà utilizzando, quindi è necessario ricordarsi il numero e il colore della squadra in cui si è giocata la partita, perché ad ogni giocatore verranno consegnate delle pagelle con i dati personali della partita.
Altri particolari:
- L'arena
- Breafing - Le regole
- Le modalità
- La classifica